Casos de juegos
Describa uno de los análisis de los juegos presentados por el grupo de investigación eumednet (SEJ-309) de la Universidad de Málaga y mencione su posible aplicación en situaciones reales, oriente una URL con ejemplo específico.
a. Juegos de suma cero de dos personas
b. Estrategias maximin y minimax
c. En qué consiste el dilema del prisionero
d. Describir el modelo halcón paloma
e. La Guerra de los sexos
f. Juego de transferencia de utilidad
g. Estrategia reactiva
36 comentarios
Cheryl Fiorella Lujan Motta -
Primero se analiza a uno de ellos y luego al otro donde van explicando el orden de sus preferencias entre partido de soccer y novela
Con estas dos estrategias van variando entre los dos "ÉL" y "ELLA" y con los resultados se
arma una matriz en donde representan el orden de las preferencias
La guerra de los sexos es un juego sin repetición y sin transferencia de utilidad. Sin repetición significa que sólo se juega una vez por lo que no es posible Tomar decisiones en función de la elección que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores.
Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicación previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios
0MAR BELLI HESSE - X CICLO -
En el lenguaje ordinario entendemos por "halcón" a los políticos partidarios de estrategias más agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los más pacifistas.
El modelo Halcón-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el " hawk-dove " o el " chicken " y en español es conocido también como "gallina".
Dos vehículos se dirigen uno contra otro en la misma línea recta y a gran velocidad. El que frene o se desvíe ha perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desvía...Este sería un modelo halcón paloma ...
Modelo Halcón Paloma
Matriz de Pagos
Jugador Y
Paloma
Halcón
Jugador X
Paloma
2º 2º
3º 1º
Halcón
1º 3º
4º 4º
Podemos observar las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema del Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las posiciones de los pagos 3º y 4º, pero la solución y el análisis son ahora muy diferentes.
Aquí hay dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; es decir, cuando uno elige halcón y el otro paloma. Por el contrario, en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash está en el punto en que ambos jugadores traicionan.
Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aquí adquiere el orden en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero que juega, gana. El primero elegirá y manifestará la estrategia Halcón con lo que el segundo en elegir se verá obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.
http://www.zonaeconomica.com/teoriadejuegos/tiposdejuego#modelo_halcon_paloma
Este modelo alcon-paloma me paso una vez en la vida real... donde eramos un grupo de personas... bueno fue algo diferente... pero nos dio a entender que las estrategias que nuestra ideologia siempre mantiene es la de ganar... y aplastar al otro... pudiendo analizar otras alternativas... que nos permiten ganar en igual cantidad a los dos adversarios... es decir formar una sinergia para ganar los dos grupos... muy interezante...
Melissa Torres Munive -
El modelo Halcón-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el "hawk-dove" o el "chicken" y en español es conocido también como "gallina".
Tambien se ha utilizado este modelo para representar una guerra fría entre dos superpotencias. La estrategia Halcón consiste en este caso en proceder a una escalada armamentística y bélica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcón y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcón gana y la Paloma pierde. Pero la situación peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcón. El resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de pagos.
Tambien es util para los planificadores empresariales y negociadores. En el lenguaje común entendemos por halcón a las empresas o personas que llevan a cabo estrategias más agresivas para apoderarse del mercado, mientras que identificamos como paloma a las de estrategias más conservadoras. El modelo Halcón-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras y es conocido en la literatura anglosajona como el hawk-dove o el chicken y en español es conocido también como gallina. El resultado de este modelo puede representarse con la siguiente matriz.
Fuente: http://www.barandilleros.com/modelos-de-competencia-empresarial.html
Ingrid Isabel Mendoza Blas -
Situacion competitiva entre dos personas, se realizaq bajo un conjunto de reglas o movimientos, un jugador gana lo que el otro jugador pierde.
Jonathan Ascencio -
ver imagen y informacion (http://www.eumed.net/cursecon/juegos/reactivas.htm)
En esta situación la estrategia OJO POR OJO puede quedar definida de la forma siguiente: "En la primera jugada elegiré la estrategia COOPERAR. En las jugadas siguientes elegiré la misma estrategia que haya elegido mi oponente en la jugada anterior". En otras palabras, si el otro coopera, yo cooperaré con él. Si el otro es un traidor, yo seré un traidor".
ademas otra es la suma cero, por ejemplos
un partido de tennis uno a uno y donde lo que uno hace afecta al otro, osea donde ganar inclina la balanza a un lado. ademas este juego esta en todos lo niveles desde sociedades y hasta microorganismos. esto es muy usado para explicar la union de sociedades, en donde uno se impone.
karen -
-En el lenguaje ordinario entendemos por "halcón" a los políticos partidarios de estrategias más agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los más pacifistas. El modelo Halcón-Paloma sirve para analizar situaciones de conf licto entre estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el "hawk-dove" o el "chicken" y en español es conocido también
como "gallina".
-En la filmografía holywoodiense se han representado en varias
ocasiones desafíos de vehículos enfrentados que siguen este modelo.
Los dos vehículos se dirigen uno contra otro en la misma línea recta y a
gran velocidad. El que frene o se desvíe ha perdido. Pero si ninguno de
los dos frena o se desvía...
-También se ha utilizado este modelo abundantemente para representar
una guerra fría entre dos superpotencias. La estrategia Halcón consiste
en este caso en proceder a una escalada armamentística y bélica. Si un
jugador mantiene la estrategia Halcón y el otro elige la estrategia
Paloma, el Halcón gana y la Paloma pierde. Pero la situación peor para
ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcón. El
resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de pagos.
fuente: http://www.scribd.com/doc/29135769/Teoria-de-Los-Juegos
GONZALO VARGAS A -
fuente:http://www.boulesis.com/boule/el-dilema-del-prisionero/
Victor Flores Mendoza -
Se llama así; porque si se suma el total de las ganancias de los participantes y se resta las pérdidas totales el resultado es cero. El go, el ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero.
Julio Ramos Araujo -
http://www.gestiopolis.com/recursos4/docs/rrhh/teorijuegos.htm
José Luis Cárdenas Arroyo -
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez años de cárcel, pero no tiene pruebas. Sólo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilícita de armas, cuyo castigo es de dos años de cárcel. Promete a cada uno de ellos que reducirá su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco.
Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compañero. Llamaremos "traición" a la estrategia alternativa.
Fuente: http://www.eumed.net/cursecon/juegos/presos.htm
PAUL PALOMINO -
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez años de cárcel, pero no tiene pruebas. Sólo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilícita de armas, cuyo castigo es de dos años de cárcel. Promete a cada uno de ellos que reducirá su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco.
Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compañero. Llamaremos "traición" a la estrategia alternativa.
Patricia Valdivia Heredia -
En el lenguaje ordinario entendemos por "halcón" a los políticos partidarios de estrategias más agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los más pacifistas. El modelo Halcón-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el " hawk-dove " o el " chicken " y en español es conocido también como "gallina".
Dos vehículos se dirigen uno contra otro en la misma línea recta y a gran velocidad. El que frene o se desvíe ha perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desvía...Este sería un modelo halcón paloma
También se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra fría entre dos superpotencias. La estrategia Halcón consiste en este caso en proceder a una escalada armamentística y bélica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcón y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcón gana y la Paloma pierde. Pero la situación peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcón. El resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de pagos.
Url de Ejemplo:
http://www.barandilleros.com/modelos-de-competencia-empresarial.html
Anónimo -
Supongamos que el orden de preferencias de ÉL es el siguiente:
(Lo más preferido) EL y ELLA eligen Fútbol.
EL y ELLA eligen Discoteca.
EL elige Fútbol y ELLA elige Discoteca.
(Lo menos preferido) El elige Discoteca y ELLA elige Fútbol.
Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente:
(Lo más preferido) ÉL y ELLA eligen Discoteca.
EL y ELLA eligen Fútbol.
EL elige Fútbol y ELLA elige Discoteca.
(Lo menos preferido) Él elige Discoteca y ELLA elige Fútbol.
La matriz de pagos es la siguiente, donde los pagos representan el orden de preferncias:
Guerra de los sexos
Matriz de Pagos
Ella
Fútbol
Discoteca
Él
Fútbol
1º 2º
3º 4º
Discoteca
4º 4º
2º 1º
Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repetición y sin transferencia de utilidad. Sin repetición significa que sólo se juega una vez por lo que no es posible tomar decisiones en función de la elección que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicación previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al fútbol te pago la entrada").
El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinación. Se trata de coincidir en la elección. Al no haber comunicación previa, es posible que el resultado no sea óptimo. Si cada uno de los jugadores elige su estrategia maximín el pago que recibirán (33) es subóptimo. Esa solución, no es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores están tentados de cambiar su elección: cuando ELLA llegue a la discoteca y observe que ÉL se ha ido al fútbol, sentirá el deseo de cambiar de estrategia para obtener un pago mayor.
El modelo que hemos visto es un juego simétrico ya que jugadores o estrategias son intercambiables sin que los resultados varíen. Podemos introducir una interesante modificación en el juego convirtiéndolo en asimétrico a la vez que nos aproximamos más al mundo real. Supongamos que las posiciones 2ª y 3ª en el orden de preferencias de ÉL se invierten. EL prefiere ir solo al Fútbol más que ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue:
Guerra de los sexos
Matriz de Pagos
Ella
Fútbol
Discoteca
Él
Fútbol
1º 2º
2º 3º
Discoteca
4º 4º
3º 1º
Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de ÉL, el problema de coordinación desaparece. Está muy claro que ÉL elegirá siembre la estrategia Fútbol, sea cual sea la elección de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegirá siempre la estrategia Fútbol también, ya que prefiere estar con ÉL aunque sea en el Fútbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia maximín de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un óptimo, un punto de silla, una solución estable, un punto de equilibrio de Nash. Obsérvese que esta solución conduce a una situación estable de dominación social del jugador que podríamos calificar como el más egoísta.
Autor:Yrvin Orlando Vargas Perales -
Estos criterios sirven para obtener la solución de un juego y determinar la estrategia óptima de un jugador:
Criterio Maximín: Identifica los mínimos por renglón y selecciona el mayor.
Criterio Mínimax: Identifica los máximos por columna y selecciona el menor.
Si el valor maximín del primer jugador es igual al mínimax del segundo jugador, entonces el juego es de estrategia pura (existe un punto de silla de montar). El valor del juego para el primer jugador es su valor maximín.
Edwin Richard Ticona -
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Jesus Ramirez -
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/sexos.htm
Jesus Ramirez -
En este juego existen dos jugadores "ÉL" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias que pueden ser "Fútbol" y "Discoteca".
Primero se analiza a uno de ellos y luego al otro donde van explicando el orden de sus preferencias entre Fultol y discoteca
Con estas dos estrategias van variando entre los dos "ÉL" y "ELLA" y con los resultados se
arma una matriz en donde representan el orden de las preferencias
La guerra de los sexos es un juego sin repetición y sin transferencia de utilidad. Sin repetición significa que sólo se
juega una vez por lo que no es posible tomar decisiones en función de la elección que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores.
Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicación previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios
Martinez Robles José Marcelo -
En la teoría de los juegos, el jugador A sabe que el jugador B siempre responderá a A con la acción que minimice las ganancias de A, debido a que ésta es la estrategia que minimiza las pérdidas de B. Así, el jugador A adoptará una estrategia de maximín . Es decir, A seleccionará la estrategia que maximice su ganancia mínima, anticipándose a la reacción de B. Como es de esperarse, el jugador B adoptará una estrategia de minimax que minimice las ganancias de A, porque ésa es la estrategia que minimiza las pérdidas de B.
Ytala Aragón -
http://www.ecpunr.com.ar/Docs/Teoria_de_Juegos%20II.pdf
Jacqueline godoy Hernandez -
Representan un tipo de comportamiento en que las organizaciones se ven obligadas a este modo de respuesta cuando no están en condiciones de ejercer una de las tres estrategias defensora, analizadora o de prospección.
Las organizaciones reaccionan al entorno sin intentar dominarlo, así que su conducta es impredecible e inestable, y es prácticamente inviable para ellas establecer sistemas y estructuras consistentes con una determinada estrategia
Rosa Bendezú Vásquez -
La estrategia 'halcón' consiste en proceder a una escalada en los medios que se ponen en juego para afectar los fines del competidor. Si una de las empresas participante mantiene la estrategia 'halcón' y la otra elige la estrategia 'paloma', el 'halcón' gana y la 'paloma' pierde.
Pero la situación peor para ambas es cuando las dos se aferran a la estrategia 'halcón'.
http://www.cyta.com.ar/ta0206/v2n6a2/v2n6a2.htm
Ramos Uribe Jose felix -
El modelo de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilización de la teoría de juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana. Hay dos jugadores: "ÉL" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a las que llamaremos "Fútbol" y "Discoteca".
http://www.zonaeconomica.com/teoriadejuegos/tiposdejuego#guerra_sexos
Uribe Arroyo Antony -
Se usa como ejemplo del clasico conflicto entre intereses individuales y colectivos de quienes toman la decisiones, y tambien para justificar los beneficios de la colaboración.
Es un ejemplo de juego se suma no nula, en este juego se supone que cada uno de los jugadores de forma independiente trata de maximizar su beneficio, sin importarle el resultado de su adversario.
En Conclusion este modelo nos dice que debemos tomar las decisiones sin saber lo que hara la competencia...
Referencia (Ejemplo)
http://www.youtube.com/watch?v=ZroT4ZOS7dg&feature=related
Uribe Arroyo Antony -
Dos estrategias extremas posibles frente a un conflicto. La estrategia de agresión o la de pacificación.
Los hombres, enfrentados a un conflicto, pueden adoptar multitud de estrategias, algunas verdaderamente sofisticadas, pero dicho de modo simple, en los extremos del abanico de estrategias posibles siempre encontraremos una estrategia halcón y una estrategia paloma.
Imaginemos que dos animales han de competir para hacerse con un único recurso. Para conseguirlo pueden adoptar dos conductas o estrategias alternativas: la de halcón (H) que consiste en pelear cada vez con más intensidad hasta vencer o resultar seriamente herido; o la de paloma (C) en la que el individuo hace una demostración de fuerza pero huye si su oponente pelea. Los resultados de los enfrentamientos, finalmente, se representan en la matriz de pagos pertinente. Hay que hacer notar que en un enfrentamiento Halcón-Halcón ambos contendientes resultarán seriamente heridos, que en un enfrentamiento Halcón-Paloma el halcón saldrá victorioso pero la paloma huirá sin heridas graves y que, finalmente, en un enfrentamiento Paloma-Paloma, éste finalizará compartiendo el recurso por el cual se compite.
Referencia:
http://www.josemuelas.com/blog1/archives/29
Uribe Arroyo Antony -
Es un tipo de juego la cual no contiene repetición, solo se juega una vez,por ello no nos permite tomar decisiones de la eleccion de el otro jugador en los juegos anteriores, en este tipo de juego no es posible que los jugadores se pongan de acuerdo o de negociar alguna decision, la cual no es cooperativo.
Referencia:
http://www.ite.educacion.es/w3/recursos/bachillerato/economia/juegos/sexos.htm
Uribe Arroyo Antony -
Surge si los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados, y en los que la problematica se concentra en el analisis de las posibles coaliciones y su estabilidad
Mindy -
}es un juego sin repetición y sin transferencia de utilidad. Sin repetición significa que sólo se juega una vez por lo que no es posible tomar decisiones en función de la elección que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicación previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios.se puede utilizar en problemas de la vida cotidiana.
http://www.zonaeconomica.com/teoriadejuegos/tiposdejuego#guerra_sexos
Uribe Arroyo Antony -
Consiste en repeticiones y se definen en función de las decisiones tomadas previamente, la cual consiste en traicionar, cooperar o hacer algo distinto con respecto al adversario.
Hoy en día las organizaciones se vuelven reactivas cuando no tienen claras sus estrategias, y es cuando tienen que prepararse para responder a las posibles amenazas como también a las oportunidades.
Enlace:
http://www.buenastareas.com/ensayos/Estrategia-Reactiva-Resumen/529975.html
Mirko Antonio Yvancovich Vásquez -
En los juegos de suma nula o cero el beneficio total para todos los jugadores, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero, es decir, un jugador se beneficia solamentea expensas de otros. El póker o el ajedrez son ejemplos de juegos de suma cero, porque un jugador gana exactamente la cantidad que pierde su oponente.
CONCEPTO Y EJEMPLO DE JUEGOS DE SUMA CERO
http://www.ecpunr.com.ar/Docs/Teoria_de_Juegos%20II.pdf
EJEMPLO DE SUMA CERO
http://www.youtube.com/watch?v=mVn_GhGzpV4
Suhey Granda Sifuentes -
Como señaláramos los más conocidos conceptos de equilibrio son el de estrategia dominante, dominación estricta sucesiva y el equilibrio de Nash.
El más conocido de los casos de estrategia dominante es el llamado dilema del prisionero. Desarrollado por Merrill Flood y Melvin Dresher de la Rand Corporation y formalizado por Albert W. Tucker, un matemático de Princeton, plantea la situación de dos sospechosos de un delito que han sido detenidos, se los mantiene en celdas separadas sin comunicación entre sí, y son interrogados por separado.
A cada uno de ellos se le presentan dos opciones: confesar el delito o no. El interrogador le ofrece a cada uno de ellos la libertad si confiesa y en tal caso cinco años de cárcel para su socio. Si ambos confiesan les cae una pena de tres años y si ambos se niegan a hacerlo, esto es cooperan, entonces sólo podrán ser castigados por una infracción menor y recibirán una pena de un año.
Desarrollado en la forma matricial en la que se presentan muchos juegos, la situación es la siguiente:
Jugador B
Coopera Traiciona
Coopera 1 1 5 - 0
Jugador A
Traiciona 0 5 3 - 3
Cada jugador tiene aquí una estrategia dominante, entendiendo por ésta a la mejor respuesta que pueda elegir ante cualquier de las dos alternativas que se le presentan al otro jugador. Veamos el caso del jugador A, cuyas recompensas se expresan en los números de la izquierda de cada casillero. A, por supuesto, no sabe qué alternativa va a elegir B. Siendo que suponemos que A prefiere un menor tiempo de castigo a uno mayor vemos que en la alternativa de que B coopere con él, esto quiere decir que no lo delate, su mejor alternativa es traicionar, es decir, delatar a B y salir libre. Y en la alternativa que B traicione (o delate), también su mejor opción es traicionar pues la recompensa que recibe es una pena menor (3 en lugar de 5 años). Es decir, a A le conviene en todo caso traicionar, delatar a B.
Veamos ahora lo que sucede con B, cuyas recompensas son los números de la derecha. En el caso que A decida cooperar le conviene traicionar ya que sale libre en vez de ir a prisión por un año. Lo mismo si A decide traicionar.
Como vemos la estrategia de traicionar es una estrategia dominante, es la mejor respuesta a cualquiera de las alternativas que elija el otro jugador. En otros términos, A se preguntará qué es lo que B hará ya que su propia recompensa depende de lo que B decida hacer. No solamente se siente tentado a delatarlo porque de esa forma sale libre sino que eso se ve reforzado por el temor a que B lo haga y A termine recibiendo la mayor pena solo. Ante tal posibilidad, terminar delatando, lo mismo que B. El resultado es una solución de equilibrio.
El dilema del prisionero no solamente es un claro ejemplo de estrategia dominante sino que plantea otro problema fundamental. Véase que ambos jugadores hubieran estado en una posición mejor para ambos si hubieran cooperado: hubieran recibido una pena de un año de prisión pero terminan los dos con tres años. En términos económicos diríamos que no se alcanza un óptimo de Pareto.
Luis Julio Martin Flores Huamani -
NOTA IMPORTANTE: Y aque es un juego donde solo se puede tomar una decision esta es significante para las demas que vienen a continuacion, practicamente las decisiones tomadas reflejaran a posterior la ganancia o perdida de lo que hayamos elegido, habitualmente cada dia lo hacemos en las cosas que laboramos, no hay muchas opciones que se puede tomar en la vida como se dice O LO TOMAS O NO LO TOMAS algo parecido se refleja.
Juan Carbajal Blas -
es un modelo de conflictos muy frecuentes en la sociedad que ha sido profundamente estudiado por la Teoría de Juegos.
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez años de cárcel, pero no tiene pruebas. Sólo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilícita de armas, cuyo castigo es de dos años de cárcel. Promete a cada uno de ellos que reducirá su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco.
Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compañero. Llamaremos "traición" a la estrategia alternativa.
Huamani Machuca Franklin -
Huamani Machuca Franklin -
Huamani Machuca Franklin -
Huamani Machuca Franklin -
las organizaciones reaccionan al entorno sin intentar dominarlo, asi que su conducta es impresindible e inestable, y es practicamente inviable para ellas establecer sistemas y estructuras consistentes con una determinada estrategia